giovedì 6 agosto 2015

Astropia - nerd, belle bionde e giochi di ruolo



Nella speranza di riuscire un giorno, prima della fine di agosto, a tornare al cinema e magari finire pure un libro che non sia l'ennesimo saggio sulle strane materie che studio ultimamente... vado avanti con la sfida dei film a caso, meglio se poco conosciuti e a bassissimo budget.

A questo giro spendo due parole per Astrópía, film islandese del 2007, regia di Gunnar B. Guðmundsson. Fortunatamente questo blog è scritto perché non avrei la minima idea di come pronunciarlo.

Si tratta di una commedia che esplora (o almeno ci prova) il mondo del gioco di ruolo, dei fumetti e del fantasy. Non che questi mondi debbano per forza coincidere, ma accade spesso. Gunnar fa uso di molti stereotipi di quegli ambienti, anche se trova il modo di trattarli con un certo rispetto. Nonostante il film soffra della mancanza di mezzi per impostare degli effetti speciali competitivi, ha il merito di non provare mai a nascondere le pecche e quindi riesce ad apparire più sincero che goffo.

GdR (Gioco di Ruolo) in breve

Sono pressoché sicuro che ormai il gioco di ruolo non abbia bisogno di presentazioni ma giusto per non lasciare nulla al caso, ecco una rapida spiegazione. Il gioco dei ruoli è, appunto, un gioco per due o più persone. Tale attività esiste a tantissimi livelli e con svariate funzioni. I bambini passano (credo lo facciano ancora) buona parte del loro tempo a immaginare di essere i protagonisti dei loro cartoni animati preferiti, ma esistono anche dei giochi di ruolo che vengono fatti nelle aziende, per simulare una situazione conflittuale e studiare le dinamiche di risoluzione. Anche in psicoterapia a volte si ricorre al gioco di ruolo. Tutto questo per spiegare che il GdR è una "tipologia" di giochi con molti aspetti.

Nella sua accezione più comune, il GdR è un semplice gioco da tavolo, come Risiko o Monopoli, con proprie regole da seguire. In linea di massima quello che si vede da fuori è un gruppo di persone sedute attorno a un tavolo che partecipano tutte insieme a mandare avanti una storia. In base a quale GdR si è scelto di fare cambia la misura in cui ognuno partecipa e il modo in cui la storia procede. Alcuni giochi di ruolo virano più nella direzione dell'improvvisazione teatrale, altri, come in quello usato in Astrópía, assomigliano più a un librogame, una simulazione guidata in cui un giocatore, detto arbitro, ha in mano tutto quanto tranne i protagonisti della storia, interpretati dagli altri giocatori.

Ma torniamo al film. E vi avverto... i nomi per noi hanno bisogno di un momento per essere digeriti

Trama (con spoiler!)

Hildur è una bella fanciulla a cui piacciono i libri rosa un po' sbarazzini e la bella vita. E' fidanzata con Jolli, un uomo con dei capelli improponibili e ricco possidente di una concessionaria. Durante un evento per il lancio di un'auto la polizia arresta Jolli con delle accuse non meglio identificate. Hildur cade dal pero e già a questo punto il film ci regala una piccola perla che assesta la mente dello spettatore sul registro comico del film.

Jolli cammina in mezzo ai poliziotti. Appena fuori dalla concessionaria si rivolge a uno dei due e con una strategia degna di Monkey Island gli chiede: "Ma non posso uscire a volto coperto?". E scatta. Sfortunatamente il grande evento di lancio consiste in un uomo che sfonda un muro con la nuova auto e sgomma tra la folla. Jolli viene investito ma non si fa niente: è pronto per la prigione.

Hildur resta da sola. Le sue migliori amiche la abbandonano nella stessa scena in cui catturano Jolli (certa gente la vedi nel momento del bisogno), e soprattutto Hildur è al verde. Prova a fare vari lavoretti ma in tutti si rivela un disastro senza appello. Lei sapeva solo apparire, era la ragazza immagine del suo fidanzato, niente di più. Jolli, dalla prigione, le ordina di portargli delle sigarette per poter commerciare con gli altri detenuti.

Hildur trova rifugio a casa dell'amica Björt e di suo figlio Snorri. E' il suo piccolo angolo tranquillo dove nessuno la giudica e tutti la supportano. Qualche giorno dopo Hildur accompagna Snorri nella fumetteria Astrópía dove nota un cartello per l'assunzione di un nuovo commesso. Si presenta e viene assunta come addetta al reparto giochi di ruolo. Lei, ovviamente, non ne sa niente. Non riesce a rispondere ad alcuna domanda di alcun cliente anche se si rende utile come addetta alla contabilità. Il proprietario della fumetteria, Goggi, un uomo cordiale ed esperto di GdR, consiglia a Hildur di fare una partita per capire di persona che cosa stia vendendo.

Goggi è il gamemaster (il giocatore che nei GdR classici è incaricato di proporre le situazioni da affrontare agli altri) di un gruppo di amici. Nello specifico parliamo di Dagur, Beta e Scat. Hildur siede con loro al tavolo, nessuno le spiega le regole perché sarebbe stata la scena più lunga e ingarbugliata nella storia del cinema, e si mette a seguire la narrazione di Goggi.

Astrópía a questo punto fa uso del vecchio trucco della visualizzazione del piano fantastico. Goggi inizia a parlare, le pareti svaniscono, la foresta appare, tutti si ritrovano vestiti con abiti medievaleggianti, orecchie a punta e da lì via di spade, arco e incantesimi. Arrivano orchi, draghi, fantasmi e chi più ne ha più ne metta.

Far parte del gruppo ad Hildur piace e nel giro di pochi giorni diventa una ragazza esperta che sa rispondere a qualsiasi domanda dei clienti. Inoltre nasce un sentimento romantico, ancora molto acerbo, nei confronti di Dagur.

Ora torniamo a Jolli. Lui sta in carcere ma ha elaborato un piano infallibile per riuscire a liberarsi. Cerchiamo qui di sbrogliarlo in modo schematico: Jolli ottiene sigarette -> Scambia sigarette con martello -> Usa martello su muro della cella (sera dopo sera, sfruttando gli attimi in cui la guardia batte alle porte nel giro serale per mascherare il rumore) -> Produce un lungo tunnel (scavato a martellate) che porta fuori dal carcere.

Questa è solo la prima parte del piano, ora arriva il bello: Jolli chiede alla fidanzata una bambola gonfiabile -> Usa bambola gonfiabile su letto della cella per far sembrare che sia ancora lì a dormire. -> Scappa attraverso il buco e riesce anche a far scappare tutti gli altri detenuti.

Jolli è di nuovo in strada e nessuno è al sicuro. Il signore oscuro dalla scodella bionda è deciso a riprendersi la sua bella ragazza trofeo a costo di rapirla. Hildur stava inaugurando il suo nuovo piccolo appartamentino quando lui la chiama e le ordina di raggiungerlo. Lei si fa accompagnare da un mesto Dagur che appena lasciata la sua amata sente alla radio dell'incredibile e geniale evasione di massa. Non c'è tempo da perdere e una sola cosa da fare pre fermare dei criminali evasi di galera: radunare i nerd.

Dagur insegue i malvagi e durante l'inseguimento passa davanti ad Astrópía. Qui tutto si trasforma: le auto diventano cavalli, i vestiti diventano armature e le pistole si fanno spade. I nerd non sono più solo dei giocatori, hanno imbracciato il coraggio che normalmente delegano ai propri personaggi e combattono a incantesimi e coltellate per riprendersi Hildur. Come da manuale, per una serie di circostanze, sarà lei a doversi ribellare al suo fidanzato e a sfidarlo in un'ultima battaglia.

Ingenua bontà

Inizio dalle cose buone. Come già detto la sottocultura che comprende GdR, fumetti, animazione e fantasy viene trattata con riguardo, anche se mai esaltata. E' un punto a favore per un film che si dichiara commedia ai limiti del nonsense fin dall'inizio. La recitazione è decorosa, per niente aiutata da una regia un po' claustrofobica. I tempi comici sono decenti ma niente di più, anche se alcune gag sono più che degne e strappano la risata.

La parte fantasy usa gli effetti speciali che si può permettere, senza mascherare niente e senza pretendere niente. Ho apprezzato anche che i cattivi, i "duri" di cui si circonda Jolli e lui stesso, sono molto più caricaturali di qualsiasi nerd rappresentato nel film.

La sceneggiatura segue una struttura talmente semplice da suonare banale, ma non malvagia. Astrópía dà allo spettatore esattamente quanto promesso: una storia su come gli eroi siano tali perché possiedono un'indole coraggiosa e non dei muscoli possenti. I compagni di gioco, inizialmente etichettati come sfigati, si rivelano essere quel tipo di amici che non se ne vanno alla prima difficoltà e che anzi, hanno tanto coltivato (attraverso il gioco stesso) i valori di fratellanza e onore da decidere di affrontare il rischio per salvare la loro amica.

Banale? Sì, ma alla fine in linea con i mezzi e il respiro del film.

Riferimenti e citazioni

Il film ne è pieno e potrebbe anche infastidire uno spettatore che si imbatta per caso in questa pellicola senza conoscere il mondo di riferimento. In certe scene si cerca di far arrivare il messaggio che certe cose non sono "per bambini" solo perché contengono un alto contenuto di fantasia. Floki, impiegato in Astrópía nella sezione DVD, si raccomanda con Hildur di non considerare roba da poco i lavori di Miyazaki o titoli come Ghost in the Shell.

Ci sono citazioni più piccole nascoste tra le frasi o nello sfondo alle spalle dei personaggi, che forse sono capaci di strappare un sorriso a chi conosce quel mondo ma sicuramente suonano del tutto aliene agli altri. Anche qui, tuttavia, va ammesso che il film non ci prova neanche a tenere i piedi in staffe diverse: è chiaramente e dichiaratamente fatto per gli appassionati del settore.

Curiosità: il titolo originale del film era Dorks&Damsels, gioco di parole per reinterpretare in chiave comica (sarebbe l'equivalente italiano di Sfigati&Damigelle), la sigla D&D, marchio di uno dei GdR più famosi al mondo.

La fantasia che non funziona

E' il problema più grande, quello che ancor più della regia un po' dozzinale, dei dialoghi imbranati o delle sequenze "a fumetto" in cui tutto diventa un disegno, sbalza fuori dal film.

Nel lontanissimo 2002, un gruppo di ragazzi che poi formarono la Dead Gentlemen Production realizzarono The Gamers, uno degli esempi più azzeccati (tutt'ora) di come si possono incastrare il piano dell'immaginazione con quello reale mantenendo un effetto comico efficace. Ci sarebbero altri esempi, come l'ottima web serie LARPs oppure l'italianissima Getalive, ma lì si parla di gioco di ruolo dal vivo, cioè di persone che materialmente si vestono a tema fantasy e giocano nei boschi. Quindi non c'è un piano onirico, è un po' diverso.

Il problema è che questo parallelismo tra reale e fantastico lo devi curare bene. Deve tornare tutto, senza salti e senza buchi. Qui il finale è debole perché, seppur con le migliori intenzioni di far passare un messaggio positivo, rompe questa regola. Noi non vediamo i nerd all'opera per battere i detenuti evasi, la scena è interamente in costume, affidata al piano della fantasia. Gli amici di Hildur avrebbero dovuto sì far tesoro della forza dei loro personaggi, ma per convogliarla nel mondo reale e compiere l'impossibile. Invece noi vediamo elfi, guerrieri e maghi che vincono dei mostri e liberano la ragazza.

Non funziona così. Cioè... puoi anche farlo funzionare in quel modo ma resterà un finale debole, privo della tensione che dovrebbe avere, semplicistico e tra l'altro anche poco centrato. Se il messaggio doveva riguardare la presa di coraggio e l'eroismo dei deboli, non è rappresentandomeli come forti che lo fai passare.

Conclusioni...

Parliamoci chiaro: Astrópía non è granché. Ha una miriade di difetti ma è gradevole nel modo in cui certi film a basso budget (e un po' trash) riescono ad essere. Soprattutto la prima metà, quella in cui la commedia è più viva e Jolli è ancora in carcere riesce a strappare qualche risata. La seconda parte tende ad annoiare. A parte alcuni elementi di comico involontario (l'appartamento dell'amica di Hildur sembra fatto di post-it), per il resto non c'è molto su cui far leva e l'interesse scende. Io poi parlo da appartenente a quel mondo lì, quindi da persona che avrebbe dovuto godere dei piccoli riferimenti.

Astrópía ci prova, sinceramente, e riesce a mettere insieme degli spunti comici interessanti. Ad alcuni appassionati del genere potrebbe piacere e ne consiglio la visione anche solo per curiosità, specie se in gruppo. A tutti gli altri penso di poterlo sconsigliare, vi annoierebbe.

Stranamente, paradossalmente, forse il problema di Astrópía è che gli autori si sono fermati agli stereotipi, senza osare e senza sperimentare più di quanto fosse già stato fatto. Insomma, hanno avuto poca fantasia.

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